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Enttäuschte Firmen verlassen Second Life

Naja, ganz so enttäuscht waren sie nicht alle, denn für einen initialen PR-Schub hat es ja gereicht. Wie in diesem Artikel des Internet World Business zu lesen, verlassen also die Unternehmen Second Life „scharenweise“ (genannt werden aber nur zwei). Zitiert wird hauptsächlich ein Artikel der LA Times (den Link haben sie sich aber gespart und ich tu das auch, denn die braucht eine Registrierung) in dem von American Apparel und der Hotelkette aloft berichtet wird. Letztere allerdings hatte ja durchaus einen Mehrwert durch das Feedback der Besucher.

Was aber treibt die Firmen nun wieder aus Second Life heraus? Laut LA Times soll angeblich das Interesse an kommerziellen Einrichtungen mau sein, was sie aus den gähnenden Leeren in den meisten Firmenniederlassungen schliessen. Die Frage, die sich stellt ist allerdings, warum dies so ist. Sie zitieren auch: „Offenbar brauchen Second-Life-Mitglieder in ihrem Fantasieland keine Produkte, die rein menschliche Bedürfnisse erfüllen“ und nennen stattdessen den angeblichen Verkaufsschlager Nummer ein, nämlich Genitalien (Zahlen werden aber nicht genannt).

Die Frage, die sich stellt ist, was denn die Firmen erwartet haben. Sie stellen eine evtl. schön gebaute Firmenniederlassung dort auf, wo eigentlich nichts passiert. Bei American Apparel gab es zumindest noch ein paar Kleidungsstücke zu kaufen, jedoch war die Auswahl relativ gering und änderte sich auch nicht.
Es sollte daher doch auf der Hand liegen, dass solch ein „Engagement“ nicht wirklich fruchtet. Auch in der physikalischen Welt, werden leere Gebäude mit evtl. einer Handvoll Produkten nicht wirklich ziehen.

Und in Second Life zählt sogar noch mehr als in der physikalischen Welt die Kommunikation. Und genau diese fehlt bei den meisten Firmen.

Was also fehlt, ist ein bisschen Experimentierfreude. Es macht normalerweise in Second Life keinen Sinn, schnell eine ganze Insel vollzubauen und dann nichts mehr dran zu machen. Meines Erachtens braucht es nichtmal eine Sim oder vielleicht sogar nichtmal eine Firmenniederlassung generell. Was es braucht ist jemand, der für die Firma steht und in der Welt unterwegs ist, ein Netzwerk aufbaut, die Vision des Unternehmens weiterträgt und so im Endeffekt für ein word-of-mouth-Marketing sorgt. Weiterhin kann man mit verschiedenen Interaktionsformen experimentieren und dabei auch messen, wie gut diese ankommen.

Dies alles macht Sinn. Nicht vielleicht direkt für den jetzigen Stand von Second Life, denn dazu sind einfach zu wenig Leute in der Welt. Aber es macht Sinn für die Zukunft und für eine ganze Reihe virtueller Welten, die sicher noch in naher Zukunft das Licht der Welt erblicken werden. Man kann im Moment schlecht abschätzen, ob Second Life oder eine andere virtuelle Welt das Rennen macht (oder mehrere), aber man kann sich jetzt schon darauf vorbereiten, um dafür gewappnet zu sein. Denn dass virtuelle Welten ein großer Bestandteil des zukünftigen Netzes sein werden, daran besteht meines Erachtens kein Zweifel.

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3 Kommentare » Schreibe einen Kommentar

  1. Pingback: Multimediablog » Second Life verstehen, erkunden, mitgestalten

  2. Die Artikel habe ich auch gelesen und fand sie genau so dämlich.
    Aloft hat mit seinem Auftritt in SL erreicht, was sie erreichen wollten. Jetzt sind sie unschlüssig was der nächste Schritt sein könnte und haben sich (erst einmal) zurückgezogen.

    Wenn Unternehmen sich aus SL zurückziehen, so muss dies nicht an Second Life als Plattform liegen – es kann ja auch sein, dass das Konzept nicht passt… Viele Projekt sind heute auf den kurzfristigen Medien-Hype aus, den es jetzt nicht mehr (kostenlos) gibt.

    Virtuelle Welten sind kein Reichweiten – sondern ein Beteiligungsmedium.
    Insofern sollten die Nutzer- und Besuchszahlen nicht mit klassischen Reichweitenmedien verglichen werden. Ein Vergleich mit Web 2.0 Auftritten finde ich sehr viel passender – hier geht man von aktiven Nutzern im Umfang von 3-8% bei Blogs und Wikis aus, der rest sind Konsumenten. Ein Blog gilt als Erfolgreich wenn er ca. 1000 regelmäßige Leser hat. In SL sind 500.000 aktive Nutzer die sich durchschnittlich 48 Stunden im Monat intensiv und hochgradig interaktiv "beteiligen". Damit kann man eine ganze Menge machen – nur muss man es eben richtig anpacken. Bei letzterem fehlt den großen Unternehmen – und auch einigen Agenturen – leider die Kreativität oder das Verständnis für das neue Medium.

    Mike Hummel

  3. Pingback: bwl zwei null » Wii und Second Life