Die Open Source-Hoffnung
Es begann mit einer Meldung von Reuters, in der Eric Reuters darüber berichtete, dass Open Source Add-Ons für den Second Life-Client noch Monate dauern werden. Und es stimmt natürlich, eine Erwartung an den Client, als er unter einer Open Source-Lizenz veröffentlicht wurde, war, dass man schnell eine Art Plugin-Architektur entwickeln könnte, die es Drittanbietern erlaubt, Add-Ons für den Client zu programmieren ohne den Sourcecode desselben anpacken zu müssen. Denn wenn man etwas direkt in den Client hineinprogrammiert, so bedeutet dies, dass man a) einen eigenen Client veröffentlichen muss und b) dass man bei jeder Änderung an diesem Client ebenfalls eine neue Version erstellen und veröffentlichen müsste.
Zusätzlich wäre der Vorteil einer Plugin-Architektur gewesen, dass man solche auch in anderen Sprachen als in C++ programmieren könnte, was eine potentielle Vielfalt an verfügbaren Plugins eröffnet hätte (ein gutes Beispiel für ein Plugin-System ist Mozilla Firefox für den ja eine Vielzahl von Erweiterungen bereitstehen).
Leider ist es aber nun so, dass der Client nicht von Grund auf für den Einsatz von Plugins entwickelt worden ist. Aus diesem Grund wäre es im Moment sehr grosser Aufwand, ihn entsprechend umzubauen, welches aber im Prinzip einem Entwicklungsstillstand gleichkäme.
Die Usability-Diskussion
Auf der SLDEV-Mailingliste, wo sich die Open Source-Entwickler rund um den Client austauschen, wurde aufgrund dieses Berichts eine interessante Debatte losgetreten. Und zwar war Giff Constable’s (Electric Sheep Company) Hoffnung, dass man mit einem Plugin-System die Usability enorm verbessern könnte, da man ein austauschbares User Interface geschaffen hätte. Was er wohl meinte, ist dass eine bessere Usability auch die Akzeptanzrate enorm steigern könnte.
Dem jedoch widersprachen andere. So wurde folgender Satz aus dem Reuters-Artikel zitiert:
„A steep learning curve has led a large percentage of new users — as many as 90 percent, according to Linden Lab’s own estimates — to abandon the service within a few months of thier arrival in-world.“
und für falsch befunden, da man davon ausgehen kann, das User Interface nach den ersten Tagen weitgehen gemeistert zu haben und man dann nach ein paar Monaten aus anderen Gründen Second Life wieder verlässt (man trifft entweder keine interessanten Leute oder man ist von den Instabilitäten genervt).
Diese These wurde von anderen auf der Liste weitgehend unterstützt (so z.B. auch von Tateru Nino, die wirklich sehr aktiv im Mentor-Programm war oder noch ist und laut eigenen Angaben um die 12.000 Newbies in Second Life eingeführt hat. Laut ihrer Meinung war das kleinste Problem wohl das User Interface. Hier wäre wohl am ehesten das Problem, dass es zu Beginn zuviel Interface ist).
Giff Contable jedoch war noch nicht überzeugt. Er gibt zu, dass sicherlich auch andere Faktoren eine Rolle spielen, aber das Problem des frühzeitigen Absprungs doch davon betroffen sei. Ein besseres UI könnte dazu führen, dass man Dinge lösen könnte, wie wen man als nächstes treffen will, wohin man gehen sollte oder was man generell machen kann oder sollte. Er will Second Life zu mehr machen als „nur“ eine coolen Welt, sondern auch zu einer großartigen Metaverse-Plattform.
Aufgrund dieser Diskussion würde ich nun gerne von meinen Lesern wissen, was sie meinen. Ist das User Interface das Hauptproblem? Kann ein Plugin-System helfen? Was sind eurer Meinung nach die Gründe für die hohe Absprungrate?
Open Source ist nicht nutzlos
Trotz dieser Diskussion will ich aber trotzdem noch einmal klarstellen, dass die Open Source-Community sehr aktiv ist. Es gibt regelmäßige Meetings in der intensiv Bugs gefixt und gesucht werden, es werden Performance-Verbesserungen diskutiert und teilweise auch implementiert und dergleichen mehr. Und auch in den aktuellen Versionen des Clients sind schon eine Vielzahl von Bugfixes und Verbesserungen der Open Source-Community eingeflossen. Und je mehr sich Linden Lab noch öffnet, desto mehr wird auch von aussen kommen. Mehr dazu aber ein andermal.
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